یکی از سازمانهای فوق سری انگلستان دست به ابتکار جدیدی برای جذب نیرو زده است.
به گزارش « فردا » و به نقل از آسوشیتد پرس یکی از سازمانهای فوق سری انگلستان اعلام کرده است قصد دارد بزودی جوانان نخبه و نابغه در اینترنت را استخدام کند. طبق اعلام این سازمان استخدام از طریق آگهی های اینترنتی در بازیهای کامپیوتری که در اینترنت استفاده میشوند صورت خواهد گرفت!
بنا بر این گزارش خبرگزاری GCHQ که بازوی اطلاع رسانی دستگاه اطلاعاتی انگلیس محسوب میشود اعلام کرده است : هدف از این امر، استخدام"نسل جدید نوابغ اینترنتی" برای تجدید جوانی سیستم است.
این آگهی ها،با همکاری بعضی سازمانهای آمریکایی،بر روی بازیهای Splinter Cell وNeed For Speed Carbon و Enemy Territory : Quake World، هنگامی که بر روی اینترنت و یا دستگاهی که از سوی مایکروسافت باری توزیع در انگلیس طراحی شده است (Xbox) استفاده شوندنصب و پخش خواهند شد.
الزمان نیز گزارش داده است : به گفته یکی از مسولین GCHQ،این آگهی ها به طور هوشمند به سمت بازیگران دائمی که اهتمام خاصی به این بازی نشان میدهند پخش خواهند شد.
وی ادامه داده است : "دنیای بازیهای اینترنتی،وسیله جدیدبرای جذب مردم در اختیار ما گذاشته است".
گفتنی است GCHQ ،مقر خاصی در غرب بریتانیا برای تحقیقات تکنولوژیهای پیشرفته دارد که بیش از 5000 کارمند در آن مشغول کارند.
دستگاههای جاسوسی انگلیس به حفظ نقاب خود و عدم تلاش برای معرفی خود معروفند.چنانکه MI6،سازمان جاسوسی خارجی انگلیس،کمتر شناخته شده است و تا سال 2005 ،بر خلاف سازمانهای دیگر در دنیا،حتی سایت اینترنتی ایجاد نکرده بود.
مارک سیسلک ( گزارشگر برنامه Click )
عبارت "نسل بعدی"، ورد زبان بسیاری از کسانی است که در صنعت تولید بازی های کامپیوتری کار می کنند، اما معنی این عبارت چیست؟ و از بازیهایی که چنین عبارتی به آنها اطلاق می شود چه باید انتظار داشت؟
تازه ترین بازی های عرضه شده در بازار همه تصاویر خوبی دارند اما قابلیت موجود در توان پردازش دستگاه هایی مثل اکس باکس 360 یا پلی استیشن 3 تنها به تولید تصاویر زیبا محدود نمی شود.
این دستگاه ها موقعیتهای جدید فراوانی را برای تغییر طرح بازی در اختیار تولید کنندگان و برنامه نویسان بازی قرار می دهند.
در استودیو شرکت یوبی سافت (Ubisoft) در مونترآل گروهی متشکل از 300 طراح، برنامه نویس و گرافیست، چهار سال وقت خود را صرف تولید یک بازی به نام کیش یک آدم کش (Assasin's Creed) کرده اند، که در قرون وسطی اتفاق می افتد و درواقع در ژانر آن دسته از بازیهای حادثه ای قرار می گیرد که ماجرایی را نیز دنبال می کنند.
جید ریموند، یکی از تهیه کنندگان موسسه یوبی سافت می گوید: "خیلی ها عبارت 'بازی های نسل بعد' را شنیده اند و تا کنون هم تصور بر آن بوده که این عبارت تنها به معنی گرافیک بهتر است."
"مثلا در یک بازی بوکس، وقتی به صورت حریف نزدیک می شوید جزئیات بیشتری در حرکات صورت می بینید. یا در بازی های اتوموبیل رانی، شما یک اتوموبیل واقعی را مقابل خود می بینید که براق تر از بازی های پیشین است و محیط هم واقعی تر به نظر می رسد."
"اما از نظر من 'بازی های نسل بعد' به معنی یک نوع جدید بازی است."
داستان 'کیش یک آدم کش' در زمان جنگ های صلیبی و درون سه شهر بزرگ رخ می دهد.
درون هر شهر هزاران شخصیت انیمیشن وجود دارد که همگی توسط کامپیوتر کنترل می شوند و بازیکن می تواند شخصیت تحت کنترل خود را هر جای شهر که مایل باشد ببرد.
خانم ریموند می گوید: "ما این قانون را ساختیم و برای خودمان این چالش را ایجاد کردیم که سعی کنیم شهرهای بزرگی را بسازیم که بازیکن می تواند با همه اجزاء آن تعامل (Interaction) داشته باشد. یعنی می توانید هرچیزی در این شهر را بردارید، از رویش بالا بروید یا پایین بپرید."
"یعنی ما ابزارهایی را ساختیم که بتوانند مدل های سه بعدی را تشخیص دهند و بطور اتوماتیک لبه هایی بر روی آن ایجاد کنند که شخصیت تحت کنترل بازیکن بتواند آنها را بگیرد یا به هر شکل با آنها تعامل داشته باشد."
مکعب های لگو
ساخت محیط بازی وقت بسیاری گرفت چون هر چیزی که از دیوار بیرون زده بود می بایست مشخصه های یک نقطه قابل آویزان شدن یا گرفتن را پیدا کند.
پاتریس دزیله، کارگردان این بازی گفت: "چالش اینجا بود که ما می بایست به بازیکن می فهماندیم که چه مسیری را طی کند و مشخصه های هر مرحله را تعریف می کردیم اما در این بازی یک مسیر خاص وجود ندارد."
وینست پونتبریاند، از تهیه کنندگان شاغل در یوبی سافت توضیح می دهد که: "در یک بازی معمولی خطی (Linear)، شما مرحله تعریف می کنید. اما در بازی ما چون بازیکن می تواند در بخش های مختلف شهرها حرکت کند، خیلی زود فهمیدیم که نعریف مرحله، به سبک بازیهای خطی که از یک نقطه آغاز می کنند و در یک نقطه مرحله به پایان می رسد، ممکن نیست."
شخصیتهایی که در پسزمینه هستند
یکی از بزرگترین چالشهای پیش روی تولید کنندگان بازی، ساختن شخصیتهایی است که هرچند توسط کامپیوتر کنترل می شوند اما رفتاری طبیعی دارند.
اینجاست که فن آوری های پنهان شده درون جعبه دستگاه های بازی به کار می آید.

در این بازی می توان با هر جزء محیط به شکلی ارتباط برقرار کرد و به هر گوشه ای از شهر سر کشید
متیو مازرولس، برنامه نویس هوش مصنوعی می گوید: "الان همه تمایل دارند از دستگاه های چندپردازنده ای استفاده کنند که هر پردازنده هم چند هسته دارد. این کار عملا به این معنی است که بجای یک پردازنده چندین پردازنده در خدمت شما هستند که این افزایش قدرت محاسباتی، در انجام محاسبات پیچیده هوش مصنوعی، که رفتارهای را طبیعی نشان می دهند، کمک بسیار بزرگی هستند."
خانم ریموند هم می گوید: "ما بر روی یک دستگاه معادلات فیزیکی کار کردیم که حرکات شخصیتها را، وقتی با آنها برخورد می کنید، یا آنها را به عقب هل می دهید، طبیعی نشان می دهد."
"در نتیجه اگر به گروهی از عابران برخورد کنید، زمین خواهید خورد و مثلا اگر با تمام قدرت خودتان را به یکی از شخصیتهای زن حاضر بازی بزنید، می توانید او را به زمین پرتاب کنید."
همچنین یکی دیگر از ابزارهایی که این شرکت بر روی آن کار کرده، یک برنامه کامپیوتری است که یک گروه شخصیت کامپیوتری با مشخصه های ظاهری کاملا متفاوت لباس، رنگ موی سر و رنگ پوست تولید می کند.
"داستان یک بازی کن"
آیا مواردی مثل بالا رفتن کیفیت تولید، محیط هایی که هر چه بیشتر به جهان واقعی شبیه هستند، و درگیری احساسی بیشتر بین شخصیتهای داستان، می توانند بازی ها را به محصولی با مخاطب عام تولید کنند؟
خانم ریموند گفت: "بازی های کامپیوتری در قالب یک ابزار تفریح، فقط در سطح یک پدیده بزرگ هستند و هنوز به عمق آن نفوذ نکرده اند. به نظر من ما اکنون در جایی قرار داریم که صنعت سینما در آستانه انتقال از فیلم صامت به فیلم غیرصامت قرار داشت."
"ما تازه به جایی رسیده ایم که قابلیتهای یک محیط و شخصیتهای تعاملی را کشف کنیم. ما تازه درک می کنیم که یک داستان تعاملی که شما برای بازیکن داستان تعریف می کنید، چیست. اما این پدیده واقعا باید به داستان یک بازیکن تبدیل شود."
آقای دزیله گفت: "من معتقدم هر چه با در نظر گرفتن این اصلوب، در 'بازی های نسل بعد' پیش برویم، قواعد تولید بازی های کامپیوتری مبهم تر می شوند و آنچه بازیکن از بازی کردن تجربه می کند، بسیار فراگیرتر از لذت یا تجربه بازی های فعلی خواهد بود. چون با سست شدن قواعد بازی، دیگر تنها شاهد آن دسته بازی هایی نخواهید بود که باب طبع بازیکن ها هستند."

در بازی 'کیش یک آدم کش' هر برخوردی بر حرکات شخصیت اصلی تاثیر می گذارد
مطالب از : محسن قزلي ، الناز باباخاني
از مدرسه كه مي آيد مي رود توي اتاقش . كيفش را در مي آورد و مي گذارد روي ميز . كامپيوتر را روشن مي كند و بازي جديدي را كه با خود آورده ، مي گذارد توي كامپيوتر و مي نشيند پاي آن . مادر صدايش مي كند . وقت ناهار است . پسر همچنان بي توجه بازي مي كند . دستش را مي كند لاي موهايش و آنها را به بازي مي گيرد . محكم مي كوبد روي كيبورد . كم مانده موس را از جا بكند . باز مادر صدايش مي كند پسر مي گويد الآن مي يام ، بذار اين يه دست و بازي كنم . مادر ناراحت وارد اتاق مي شود . كامپيوتر را از برق مي كشد . مادر دست به كمر ايستاده و نگاهش مي كند ، نگاهي طولاني .

يكم : بازي را نبايد به بازي گرفت .
اصولا بازي فرآيندي تفكر ساز است و باعث رشد مهارت ها در كودكي ، نوجواني و جواني مي شود اما ، حقيقت اين است كه بازي با بازي هاي كامپيوتري فرق فاحشي دارد . در حقيقت در زبان انگليسي معناي play و game تفاوت دارد ، ولي در زبان ما هر دو به يك معنا ترجمه شده ند . پس معناي تفكر سازي در باب اين مسئله ، يعني بازي هاي كامپيوتري با تعريفي كه از بازي به معناي play شده تفاوت عمده اي دارند . برخورد با اين بازي ها پديده اي روانشناسانه يا جامعه شناسانه ي صرف نيست ، بلكه يك پديده ي فرهنگي در زمينه ي ملي است : در حقيقت يكي از شاخصه هاي گذر از سنت به مدرنيته است .
نكته اي كه در اينجا بايد به آن توجه كرد شيوع بي رويه و بدون برنامه ريزي اين بازي ها ميان نوجوانان و جوانان است . اين به معناي تغيير ذائقه ي نوجوانان و جوانان امروزي است . در واقع فضاي مجازي به خاطر جذابيت ها و قابليت هاي بصري كه دارد قدرت تاثيرگذاري فوق العاده اي بر قشر جوان جامعه دارد . اين موضوع بين جوانان جهان سوم گستردگي بيشتري دارد و به صورت يك اپيدمي فعال در آمده است . نكته ي جالبي كه در اينجا بايد به آن پرداخت اين است كه ميزان كاربران بازي هاي رايانه اي در اروپا و آمريكا نسبت به كشورهاي جهان سوم و به خصوص كشورهاي شرقي و جنوب شرقي آسيا بسيار پايين تر است . حال آنكه اين كشورها خود توليد كننده ي اين بازي ها در سراسر دنيا هستند و بيشترين تنوع و ميزان توليدي محصول را در دنيا دارند . مشكل اصلي در اين زمينه عدم برنامه ريزي و دقت نظر دولت هاي جهان سوم بر اين مسئله است . براي مثال در يكي از ايالت هاي آمريكا ، دبيرستان ها موظف هستند تا در هفته سه ساعت ، يك بازي كامپيوتري خاص كه به كاربران طريقه ي برنامه ريزي و دقت نظير در كارها و ... را آموزش مي دهد را تدريس كنند .

حال آنكه در كشور ما يا ساير كشورهاي دنيا به اين موضوع هيچ گونه اهميتي داده نمي شود و به آن به ديده ي يك موضوع فاقد ارزش و اهميت نگريسته مي شود .
زماني هم كه روي اين موضوع كار مي شود و فرياد مبارزه ي فرهنگي با اين موضوع فراگير مي شود ، گروهي از برنامه سازان خلاق ما بدون داشتن امكانات لازم آش شوربايي درست مي كنند كه كاربران اين بازي ها آن را به ديده ي يك شوخي نگاه مي كنند . در حقيقت يك كپي دست چندمي از بازي هاي رايانه اي را درست مي كنند كه فاقد نگاه ملي و بومي است و اگر هم اين ديدگاه را داشته باشد به خاطر عدم پرداخت درست و نداشتن تكنولوژي لازم براي توليد ، فاقد تاثيرگذاري لازم است . در حقيقت يكي از بهترين راه ها براي شناساندن هويت ملي ، بومي و ديني مان به جواناني كه در حال حاضر با آن بيگانه هستند ، همين بازي كامپيوتري است . براي مثال جوانان ما به جاي اينكه اسپايدرمن بازي كنند ، رستم و سهراب بازي كنند . آقاي خوراكيان ، دبير سابق اتحاديه ي انجمن هاي اسلامي دانش آموزان معتقد است : «در پروسه ي برنامه سازي بازي هاي رايانه اي بايد دقت كافي به كار گرفته شود تا انرژي و هزينه اي كه بابت آن مصرف مي شود ، هدر نرود . 1- مخاطب شناسي آن است ؛ يعني كاري توليد شود كه با ذائقه ي جوانان همخواني و مطابقت داشته باشد . 2- فيلمنامه ي خوب . 3- گرافيك ، امكانات فني بالا و ... كه با در كنار هم قرار دادن اين عناصر مي توان محصولي توليد كرد كه جوانان از بازي با آن لذت ببرند و به جاي استفاده از بازي هاي خارجي كه در حقيقت برنامه ي ضد فرهنگي و ضد ايراني دستگاه تبليغاتي غرب است ، از اين بازي ها استفاده كنند.»
دوم : تاثير بازي هاي كامپيوتري بر كاربرها
بازي هاي رايانه اي به خاطر جذابيت بالايي كه در نوع تصوير ، صدا و حركات شخصيت ها دارد مي تواند تاثير بسياز زيادي بر كاربران خود بگذارد ؛ يعني وقتي كه كودك و نوجوان يا حتي جوان مشغول اين بازي ها مي شود در واقع غرق در بازي مي شود . به عبارتي تفكر ارادي در او كم مي شود و به شكل غير ارادي در مسيري قرار مي گيرد كه بازي ها او را به آن هدايت مي كنند . همين موضوع باعث مي شود خلاقيت كاربر كاهش پيدا كند و به لحاظ فكري هم ، حافظه اش به شكل طوطي وار تقويت مي شود . چون كاربر مسيري را كه بازي طي مي كند ياد مي گيرد و با چند بار تكرار مي آموزد كه چه ترفندي به كار ببرد . از لحاظ بدني هم اصولا كاربراني كه از اين بازي ها استفاده مي كنند ، خيلي زود به مشكلات جسماني مبتلا مي شوند . كودك ، نوجوان و جوان به تحرك نياز دارد و بايد ورزش كند تا انرژي مازاد روحي و جسمي اش تخليه شود .
پرخاشگري روي دوم اين بازي ها است به نظر خانم دكتر بخشي ، (روانشناس) : «اين بازي ها معمولا پيام هاي منفي دارد . براي مثال پرخاشگري . كاربر خيلي زود تحت تاثير قرار مي گيرد . چون مي بيند كه قهرمان بازي براي رسيدن به هدفش از خشونت استفاده مي كند و موفق هم مي شود.» اين موضوع بر نوجوانان تاثيرات بسيار مخرب تري دارد . ايشان همچنين مي گويند : «درباره ي نوجوانان بايد بگوييم كه نوجوان ها خصوصا پسران در سن بلوغ خودشان به دليل شرايط خاصي كه دارند يك مقدار پرخاشگري را دارند كه البته اين امر به خاطر تغييرات هورمون هاي جنسي است و وقتي اين بازي ها نيز به آن اضافه شوند حالت مخربي در نوجوانان به وجود مي آورند.» درباره ي اين بازي ها نكته اي كه بايد مورد توجه قرار گيرد ، هيجان موجود در بازي است كه معمولا سيستم سمپاتيك بدن را فعال مي كند كه همراه با صرف انرژي است . در حقيقت كاربراني كه از اين بازي ها استفاده مي كنند مدام در حال صرف انرژي رواني هستند . اين افراد اصولا آدم هايي بي حوصله ، عصبي مزاج و با آرامش كمتري هستند . البته اين ، بدان معنا نيست كه هيجان بد است ، نه . در اصل اين موضوع بحث خوب يا بد بودن هيجان مورد نظر نيست . بلكه هيجان كنترل شده مدنظر است . در واقع اگر هيجان وجود نداشته باشد انگيزه اي وجود نخواهد داشت . دكتر اسماعيل پور ، روانشناس ، در اين زمينه مي گويد :«بيشتر بازي هاي كامپيوتري با اين هدف طراحي مي شوند كه نوجوانان را به چيزي مشغول كند و آنها را به مسيري هدايت كند كه مي خواهد . چون اين دوره ، دوره ي شكل گيري هويت است و اصولا اين هيجانات كاذب ، شخصيتي ضد اجتماعي و بي هويت را براي فرد به ارمغان مي آورد.»

همين مسئله بر روابط فرد تاثير مي گذارد و اين تاثير عمدتا به صورت پرخاشگري خود را نمايان مي كند چون كاربران الگوهاي پرخاشگري را از اين بازي ها مي گيرند و انتخاب مي كنند و انتظاراتي از خود دارند كه انتظارات بسيار بالايي است و اين به اين دليل است كه ويژگيهاي خود را بر اساس هويتشان شكل نداده اند . دكتر شاه بهاري درباره ي تاثير بازي هاي رايانه اي روي نوجوانان و جوانان نظر خاصي دارد : «نوجوان پاي كامپيوتر مي نشيند . داخل ماشين خاصي كه از همه جلو مي زند و بسيار هم شيك است ، مي نشيند و از خيابان ها عبور مي كند . چراغ قرمز را رد مي كند ، از دست پليس فرار مي كند و اين در حالي است كه پليس هم نمي تواند كاري بكند . بعدها همين مشخصه ها تبديل به الگوهاي رفتاري نوجوان مي شود و هويت اجتماعي او را شكل مي دهد . همين موضوع در باب خشونت و پرخاشگري درباره ي نوجوانان هم صدق مي كند و تاثيرات خود را در رده ي جواني در فرد نمايان مي كند.»
شايد جالب ترين و در عين حال بدترين تاثير بازي هاي رايانه اي اعتياد باشد . دكتر طاهري نخست ، مسئول كلينيك سوء مصرف مواد محرك مي گويد : «اصولا اعتياد مشخصه هايي دارد كه به آن مي گويند سندرم و اگر اين مشخصه ها خود را در فرد ظاهر كنند شخص داراي اعتياد است . در حقيقت اين مشخصه ها به دو گونه هستند . يك بايد ديد كه آيا اختلال است يا نه؟! اختلال يعني چيزي كه زندگي عادي را مختل مي كند و دوم اينكه حداقل شش ماه دوام داشته باشد . در صورت وجود اين دو عامل مي توانيم به شخص به عنوان معتاد نگاه كنيم و اقدامات لازم را براي درمان او به كار بگيريم.»

درباره ي اين نوع خاص از اعتياد بايد گفت در حقيقت اين نوع اعتياد ، وابستگي رواني است . يعني همانطور كه دكتر طاهري نخست معتقد است در اعتياد يك اختلال شخصيتي به وجود مي آيد و تغييراتي پيش مي آيد كه شخصيت فرد را تغيير مي دهد . درباره ي اعتياد به بازي هاي رايانه اي رابطه ، رابطه ي انسان با شي و يك فضاي مجازي است كه اساس اين وابستگي كاملا كاذب است . در حقيقت از بارزترين مشكلاتي كه اعتياد به بازي هاي رايانه اي در كاربران و به خصوص نوجوانان ايجاد مي كند ، افسردگي است .
سوم : بازي هاي قديمي و سنتي كجا بازي هاي كامپيوتري كجا!
بازي هاي رايانه اي با گذشت زمان از تكنولوژي هاي برتر استفاده مي كند و همين موضوع باعث ارتقاء و تغيير برنامه هاي داخلي و هدايتي بازي ها مي شود كه اين امر به نوبه ي خود بر افراد هم تاثير مي گذارد . دكتر كريمي ، جامعه شناس در اين باره معتقد است : «اين بازي ها به امكاناتي دست يافته اند كه كاربر شكست را كمتر تجربه مي كند . براي مثال وقتي يك نوجوان يا جوان بازي مي كند چند باري مي بازد اما ، بعد از چند دست بازي ، روش بازي دستش مي آيد يا مثلا بازي را از جايي save مي كند و اگر باخت دوباره از جايي كه ذخيره كرده ، به بازي ادامه مي دهد . اين موضوع اثري را روي نوجوان و جوان بر جا مي گذارد كه به شدت مخرب است . اين حالت را به نام شكست ناپذيري تعبير كرده اند.»
اين امر يكي از موارد منفي بازي هاي كامپيوتري است . در حقيقت در آينده ، وقتي شخص وارد جامعه مي شود به همان نسبت متحمل صدمات محكمي مي شود . در بازي هاي سنتي شكست وجود داشت ، يعني در يك گروه بازي مي كنيد و شكست مي خوريد . همين در جمع بودن و شكست خوردن خود عاملي براي قبول حس شكست ناپذيري در فرد مي شود و مي تواند در آينده از آن استفاده شود تا باعث شكست پذيري نوجوان شود .

دكتر شاه بهاري معتقد است : «بازي هاي سنتي و قديمي فرهنگ ساز بودند ؛ يعني فرآيندي داشتند كه فرد با قرار گرفتن در آن مي توانست اصول زندگي آينده را نيز فرا بگيرد . براي مثال زماني كه يك كودك از درختي بالا مي رفته مي آموخته كه پاي خود را روي كدام شاخه بگذارد تا نشكند يا كدام شاخه تحمل وزن او را ندارد . در حقيقت اگر زندگي آينده ي فرد را هم به درخت تشبيه كنيم ، متوجه مي شويم كه همين كودك در زندگي آينده ي خود مي دانسته كه كجا چه كاري را انجام دهد و پا روي كدام شاخه ي زندگي بگذارد كه مطمئن باشد . با توجه به اين نكته در مي يابيم كه اين بازي ها مي تواند تاثير قابل توجهي بر قدرت هاي فكري و شخصيت كودك و نوجوان بگذارد .
دكتر دماوندي هم درباره ي بازي هاي سنتي نظري مشابه دارد : «بازي هاي سنتي مي تواند تاثير فوق العاده اي به لحاظ شخصيتي و ساير شاخصه هاي انساني روي كودك و نوجوان بگذارد . اين امر يك نكته ي غير قابل كتمان است و من به آن ايمان كامل دارم . اما ، حقيقت امر اين است دوره اي كه بچه هاي ما در آن زندگي مي كنند مثل دوره ي كودكي ما نيست . ما در كودكي و نوجواني خودمان در خانه هايي با حياط هاي بزرگ و كوچك و پر از درخت زندگي مي كرديم اما ، كودكان ما در آپارتمان هاي بسيار كوچك زندگي مي كنند كه جاي هيچ گونه فعاليت جسمي و حركتي را ندارند . همين باعث مي شود تا والدين براي سرگرم كردن كودكان و نوجوانان خود مجبور باشند براي آنها كامپيوتر و بازي هاي رايانه اي فراهم كنند . غافل از اينكه اين بازي ها مي تواند چه عواقبي براي كودكانشان داشته باشد.»
بازي هاي رايانه اي بازي هايي به شدت فرد گرا هستند ؛ يعني كاربري كه از آنها استفاده مي كند در حقيقت در حال تعامل يك جانبه با فضايي است كه فاقد شعور ، حس و انديشه است . در حقيقت افرادي كه دچار اعتياد به بازي هاي رايانه اي مي شوند افرادي منزوي و گوشه گير هستند و نمي توانند با محيط و اطرافيان خود تعامل قابل قبولي داشته باشند . حال آنكه در بازي هاي سنتي افراد روابط اجتماعي را ياد مي گيرند . ياد مي گيرند تا از يك سري مقررات پيروي كنند . در بازي هاي سنتي گروه وجود دارد و افراد با هم تعامل دارند . با هم صحبت مي كنند و به هم احترام مي گذارند و در حقيقت به مدل كوچكي از جامعه دست پيدا مي كنند كه بايد به هنجارها و ارزش هاي درون گروهي آن احترام بگذارند .

چهارم : بازي هاي كامپيوتري خوب هم وجود دارند!
اصولا همه ي بازي ها اثرات مخربي ندارند . تعدادي از بازي ها هم وجود دارند كه مي توانند تاثيرات مثبتي داشته باشند . براي نمونه فرمت جديد بازي هايي كه وارد بازي شده اند و از آن به عنوان كپسول بازي هاي استراتژيك نام برده مي شود ، ويژگي هايي دارند كه كاربر را به تفكر و پيدا كردن راه حل و راه هايي براي به پايان بردن و موفقيت در بازي مجبور مي كنند . اين نوع بازي فرآيند ذهني فرد را فعال مي كند و كاربر را به استفاده از خلاقيت وامي دارد . نوع ديگري از بازي ها وجود دارند كه به بازي هاي آموزشي شهرت دارند و در حقيقت يك وضوع را به وسيله ي بازي به كاربر آموزش مي دهند ، مثلا آموزش فتوشاپ به وسيله ي بازي هاي رايانه اي . اين نوع آموزش بسيار خلاقانه است و تاثيرات فوق العاده اي بر كاربران دارد . اصولا بعضي از كاربران پر و پا قرص بازي هاي رايانه اي به شدت علاقه مند به اين گونه بازي ها هستند . همين موضوع باعث مي شود كه نوعي انگيزه براي يادگيري اصول توليد و برنامه نويسي اين نوع بازي ها ايجاد شود و چه بسا در آينده ، انگيزه ي آنها به سوي هنر و ساخت فيلم هاي انيميشن سوق پيدا كند . همچنين جالب ترين كاربرد بازي هاي رايانه اي ، بازي درماني است كه محققان در حال بررسي روي آن هستند . آنها معتقدند مي توان بسياري از اختلالات رفتاري – فكري افراد را با استفاده از اين بازي ها درمان كرد .

پنجم : اين بازي نيست ، يك رسانه است
انگيزه ي اصلي همه ي توليدكنندگان بازي هاي كامپيوتري چيزي جز كسب سود نيست ؛ يعني همه ي توليدكنندگان با اين انگيزه وارد عرصه ي بازار مي شوند و اصولا براي كسب سود بيشتر از هيچ ترفندي نيز فروگذار نيستند . به همين علت است كه توليد بازي هاي رايانه اي در سال 2005 سومين تجارت پرسود در جهان شناخته شده است . اصولا اين كمپاني ها مطابق با ذائقه ي مخاطبان خود كار ساخت بازي ها را پيش مي گيرند و در حقيقت ذائقه ي مخاطب براي آنها مساوي با طراحي بازي جديد ، توليد بيشتر و در نهايت فروش و سود بيشتر است .
در كشور ما كه از بزرگ ترين بازارهاي مصرف اين نوع بازي ها در خاورميانه است ، چندي است ارگان هاي فرهنگي براي مقابله با بازي هاي خارجي دست به طراحي و توليد يك سري بازي هاي رايانه اي زده اند كه مي خواهيم آن را با نمونه هاي خارجي مقايسه كنيم . يك سازمان دانش آموزي در سال 83 و 84 اقدام به توليد يك بازي كرد و آن را به بازار داد . اين بازي كپي دست چندمي از بازي هاي رايانه اي آمريكايي بود ؛ سرشار از صحنه هاي خشن با شخصيت هايي مانند شخصيت هاي آنان . اين بازي فيلمنامه اي ضعيف داشت و گرافيك و صدايي كه در آن به كار رفته بود به نسبت بازي هاي خارجي آن به شدت ضعيف بود . از لحاظ مضموني هم ، مضموني شعار زده و ايدئولوژيك داشت كه براي مخاطب ، كليشه اي و غيرقابل تحمل بود .
از ديگر سازمان هايي كه به توليد بازي هاي رايانه اي مي پردازد . كانون پرورش فكري كودكان و نوجوانان است كه بازي هايي با گرافيك ، صدا و فيمنامه اي به مراتب ضعيف تر از كار قبلي روانه ي بازار كرده است . واقعيت امر اين است كه اگر اين موضوع براي مسئولان فرهنگي ما اهميت دارد بايد چند سازمان فرهنگي با هم ائتلاف كنند و بودجه اي بالا براي آن اختصاص دهند . همچنين از بيان مضمون هاي كليشه اي و بدون ريتم و ضرباهنگ پرهيز كنند .

ما صاحب فرهنگ غني و تاريخي هستيم . ادبياتي با اسطوره ها ، افسانه ها و شخصيت هاي خارق العاده . جذاب و جوان پسنديم ؛ طوري كه يكي از كمپاني هاي توليد كننده ي بازي هاي كامپيوتري يك بازي به نام شاهزاده ي ايراني را در سال 2004 كه بر اساس اسطوره هاي ايراني بود توليد كرد و جزء سه بازي پرفروش سال هم انتخاب شد . البته نبايد از بعد فرهنگي اين نوع بازي ها هم غافل بود . دو سال پيش يكي از كمپاني هاي توليد بازي هاي رايانه اي در آمريكا به سفارش سازمان جاسوسي آمريكا (سيا) يك بازي به نام «يا مهدي» توليد كرد . اين بازي بدين ترتيب بود كه كاربر با شنيدن صداي «يا مهدي» يك چريك ايراني يا عرب را كه تفنگ به دست داشت ، هدف قرار مي داد . اين بازي از طرف كشورهاي اسلامي به خصوص شيعيان تحريم شد و حزب ا... لبنان هم در مقابل آن يك بازي بر ضد اسرائيلي ها و آمريكايي ها توليد كرد كه قابل رقابت با همتاي آمريكايي خود بود . پيشتر نيز گفتيم اين نوع بازي ها به خاطر فضاي مجازي و سه بعدي كه امكان هر گونه حركت و عكس العملي را براي مخاطب ايجاد مي كند ، به شدت مورد توجه كودكان ، نوجوانان و جوانان است و سازمان جاسوسي آمريكا هم با استفاده از اين موضوع بازي يا مهدي را توليد كرد .

در حقيقت سيا قصد دارد كه از كودكي به كودكان آمريكايي و جهان ياد بدهد كه مسلمانان و به خصوص شيعيان تروريست هايي بيش نيستند و هر جا نداي الله اكبر و يا مهدي بلند است تروريست ها سكني دارند . برداشت تبليغاتي آمريكا از اين موضوع در نوع خود برداشت جالب و جديدي است . اميدواريم كه مسئولان فرهنگي ما با اختصاص بودجه اي شايان توجه به توليد اين بازي ها و اعتماد به جوانان متخصص ، هم بتوانند بازار داخلي را تغذيه كنند و هم بتوانند در مقابل ترفندهايي تبليغاتي و ضد اسلامي جديدي كه آمريكا در پيش گرفته ، مقابله كنند .
|
|
پس از اینکه EA بازی فبفا 2007 را به عنوان پر هزینه ترین بازی خود تا به حال این شرکت اعلام کرد توجه گیمر ها را بیش از پیش به این بازی معطوف شد .
طراحی موتور این بازی بیش از 22 ماه به طول کشید . موتور گرافيكي بازي ، FIFA07 را نسبت به آنچه كه سال قبل و در نسخه پيشين بازي ديديم ، كاملا دگرگون كرده است. حركات انفرادي و تيمي بازيكنان و حركت توپ تفاوت چشمگيري با نسخههاي قبلي دارد و بازيكنان نقش كليديتري را در اين نسخه از FIFA ايفا ميكنند. ميتوانيد به سرعت با بازيكنان تيم خود تغيير مسير بدهيد و كنترل و تسلط بهتري داشته باشيد. انيميشن بازي يك قدم به واقعيت نزديكتر شده است. مثلا وقتي كه ميخواهيد با يك بازيكن بچرخيد، بازيكن ابتدا پاي ديگرش را با حركتي كاملا طبيعي تكان ميدهد و سپس پاي تكيهگاهش را حركت ميدهد. دقيقا همان طور كه در حركت واقعي ديدهايم. بدن و شكل و شمايل بازيكنان هم طبيعيتر و انعطافپذيرتر از گذشته است.
.طراحي برخورد و واكنش بازيكنان در جريان بازي با يكديگر شگفتانگيز است. مثلا هنگام دفاع در برابر يك مهاجم حتما نبايد دستتان را روي دكمه تكل فشار دهيد تا توپ را به زور بگيريد، بلكه با قرار دادن بدن مدافع خود در برابر مهاجم حريف ميتوانيد به خوبي راه عبور توپ را سد كنيد.
توپ احساس متفاوتي به ما ميدهد. فيزيك توپ FIFA 07 به گونهاي طراحي شده كه واكنش واقعيتري را در برخورد با بدن بازيكنان و يا تير دروازهنشان ميدهد. بنابراين نتيجه شوتها و تكل بيشتر از اينكه پس از مدتي قابل پيشبيني باشد و بتوانيد حدس بزنيد كه الان توپ به كدام جهت حركت ميكند، حالتي اتفاقي و تصادفي خواهد داشت و هيچ شوت و ضربه آزادي از قبل محكوم به گل شدن نيست.
كنترل بازي شما را به دنياي هيجانانگيز فوتبال واقعي ميبرد، انگار خودتان در زمين بازي قرار داريد. مثلا براي پريدن و زدن ضربه سر بايد به موقع دكمه پرش را بزنيد كه در نسخههاي قبلي با فشار پي در پي كليد پرش، كامپيوتر خود به خود اين زمانبندي را براي شما انجام ميداد.
تفاوت تواناييهاي بازيكنان در واقعيت و حتي ويژگيهاي كم نظير و منحصر به فرد آنها به خوبي در بازي مشاهده ميشود. مثلا سه بازيكن كه هر سه، قدرت 91 را در سرعت دويدن خود دارند داراي تفاوتهايي هستند كه اين تفاوتها نحوه دويدن و حالت حركت واقعي آنهاست كه به خوبي در بازي ديده ميشود.
وقتي كه در حالت Quick play يا Manager mode بازي ميكنيد، عملكرد بازيكنان تيمتان بر تواناييهاي آنها اثر ميگذارد. پس از هر بازي، هر يك از بازيكنان به صورت انفرادي در زمينههاي مختلف از جمله حمله، دفاع و پاس دادن ارزيابي ميشوند.
موفقيت هرچه بيشتر در آيتمهاي مختلف امتياز بيشتري را براي بازيكن كسب ميكند كه باعث ارتقاي تدريجي بازيكن ميشود.
همچنين فهرست متنوعي از تواناييهاي مختلف بازيكنان مثل حمله، دفاع، مهارتهاي فردي، قدرت، حركت، شركت در بازي تيمي و مانند اينها در بازي گنجانده شده است.
ويژگيهاي قابل تنظيم نيز در FIFA07 قرار داده شده كه ميتوانيد آنها را فعال يا غيرفعال كنيد. مثلا در يك تورنمنت ميتوانيد تعيين كنيد كه مصدوميتهاي شديد بازيكنان كه موجب خروج آنها از بازي ميشود در ادامه بازيها دنبال شود. يعني بازيكن در بازي بعدي هم مصدوم باشد يا نه. افزايش قدرت پردازش و حافظه كنسولهاي نسل جديد بازيهاي كامپيوتري به ويژه در XBOX360 قابليتهاي گرافيكي و آماري بازي را به طرز چشمگيري افزايش ميدهد. مثلا پيچيدهترين آمارها مانند تعداد تكلها و شوتها و حتي دفعاتي كه بازيكن پايش به توپ خورده براي هر بازيكن به طور جداگانه ثبت ميشود. حتي ميتوانيد در FIFA07 ببينيد كه هر بازيكن چند كيلومتر و حتي چند متر پا به توپ و بدون توپ حركت كرده است. استفاده كاربردي اين آمار زماني است كه با يكي از دوستان خود در يك تيم قرار داريد، در اين شرايط آمار او را ميتوانيد با آمار خود مقايسه كنيد و دلايل موفقيت يا شكست تيمتان را به راحتي دريابيد.
صداي بازي همواره از نقاط قوت مجموعه FIFA بوده است. صداي تماشاگران و واكنش آنها با هر ضربه و گل در بازي قابل توجه است. همچنين در FIFA07 سرود پيروزي ويژه تيمهاي باشگاهي مختلف قرار داده شده است و اين همه تنوع در صداي استاديومهاي مختلف شما را شگفتزده ميكند. مارتين تايلر (Martin Tyler) و اندي گري (Andy Gray) نيز FIFA07 را گزارش ميكنند.
بخش بازي چند جانبه online در FIFA07 از چهار نفر در يك بازي (دو نفر در هر تيم) پشتيباني ميكند و همچنين بخش Challenge mode هم مهارتهاي خاص مانند ضربه آزاد و بازي گروهي را در 10 مرحله مختلف به شما آموزش ميده
راهنمای کنترل صفحه کلید (Keyboard)
حرکات تهاجمی
حرکات کلی (به سمت ها) … کلیدهای نشانه گر (Arrow keys)
شوت … D
پاس … S
پاس بلند … A
پاس به تو (میانی … (W
دویدن … نگه داشتن کلید E
تعدیل و نگه داشتن توپ … نگه داشتن Q
کنترل آهسته … نگه داشتن C
حرکت ساختگی و فریبنده … Z
انتخاب استراتژی … Num-pad
کنترل توپ، روی سر توپ زدن … Shift همراه کلید نشانه گرها
تعدیل … کلید 5 در Num-pad
حرکات تدافعی
حرکات کلی … کلیدهای نشانه گر (Arrow keys)
تکل ریز … D
تغییر و انتخاب بازیکن … S
تکل بلند … A
شارژ و جلو کشیدن دروازه بان … نگه داشتن W
دفاع بدون توپ … نگه داشتن C
دویدن … نگه داشتن E
صدا زدن مدافع دوم … نگه داشتن E
انتخاب استراتژی … نگه داشتن Q همراه Num-pad
مارک بازیکن … نگه داشتن D
شوت (ضربه) زدن
ضربه کوچک زدن … D
ضربه بلند (محکم) … نگه داشتن D
ضربه چیپ (Chip) … نگه داشتن


